Digitální grafický designér “RZE” Lukáš Řezníček a jeho pohled na herní design s jeho vlastním grafickým studiem, které už více jak 10 let produkuje zajímavé a netradiční digitální projekty. Herní prototypy mají přesah i do zahraniční scény. Jeho aktuální hra jménem Bukkaku (japonský buddhistický chrám), kterou zatím vytváří sám probouzí k životu videovizuál ve formě trailerů a krátkého animovaného filmu Peekaboo.

Můžeš přiblížit svoji tvorbu, jak tě ovlivnila jako člověka? Odkud čerpáš inspiraci nebo máš svůj vzor?

Hlavní inspiraci hledám převážně ve filmech nebo internetových portálech zaměřených na vývoj her a grafický design. Obecně je inspirace všude kolem nás a snad každý den se s ní setkávám. U toho ideálního vzoru je to složitější, protože jich mám plno. Když už se mi někdo vyloupne, tak to není úplně na 100% kompletní osobnost. Je to spíš částečná inspirace. Většinou jsou to  jejich díla, která mě zaujala. Kdybych měl říct pár náhodných jmen, tak tam je třeba Lucas Pope, Edmund McMillen, George Lucas, John Carmack, Steve Wozniak, Tim Burton, H. R. Giger, H. P. Lovecraft, Mark Rothko, Masaccio a mnoho dalších… Kromě velkých jmen sleduji i ty menší a neznámé, které také ovlivňují mé budoucí kroky. Stále se snažím rozvíjet každý svůj projekt a posouvat ho i přes zaběhlé principy do odlišných (netradičních) vrstev. Často ve svých pracích experimentuji, protože mi to přijde ve vývoji her i tvorbě grafiky jako zajímavý způsob postupu při vytváření.

Přesuneme se na samotný začátek vizuální tvorby. Co bylo tím impulzem nebo okamžikem, kdy jsi si uvědomil, že půjdeš tímto směrem?

Už od dětství okouzlen herním i filmovým světem pořád něco tvořím na počítači. Začal jsem tvořit deskovou hru pak točit film až jsem nakonec zůstal u tvorby her a grafiky. Okamžik, kdy jsem si uvědomil, že je to cesta, kterou bych chtěl jít bylo při hraní hry DOOM. Ano, je to kontroverzní, ale kombinace zapálených vývojářů, plynulého světa s brutálním vizuálním obsahem bylo pro mě ohromující. Už jen to, že v té době nebylo nic co by se tvářilo tak revolučně. To samé o pár let později s technologicky dokonalým Half Life 2 od Valve.  Něco smysluplnějšího a komplexnějšího jsem začal vytvářet až na škole jako absolventskou práci. Byla to překvapivě počítačová hra. Tenkrát jsem měl koncept v hlavě už dlouho a byl jsem nadšený starším filmovým a herním retro stylem. Čerpal jsem a inspiroval jsem se jak filmovým tak herním světem, který mě okouzlil. Graficky jsem poslepoval a dokreslil prvky, které jsem miloval a doplnil netradiční elektronickou hudbou. Tam jsem zjistil, že se můžu kreativně vyřádit ve více tvůrčích směrech. Pokud děláte počítačovou hru máte obrovské pole působnosti. Ve hře jsem se zdokonaloval a učil animovat a kreslit. Vymýšlet příběh, postavy nebo herní mapy. Pracovat se zvuky a hudbou. Animovat filmové sekvence ve hře nebo vytvářet grafické materiály pro propagaci. To vše může a nemusí fungovat. Je to pokaždé dlouhý proces, kde musíte mít neskutečnou výdrž a trpělivost to vše ukočírovat a jasným rozhodováním dotáhnout.

zdroj: instagram.com/rze_studio

Tvoje starší hra Debteh byla docela populární, můžeš jí představit? Proč zrovna hororový vizuál?

Bylo to v době, kdy byl boom indie hororovek typu Slender. Hra Debteh (fiktivní satanistický kult) zůstala ve fázi nedodělaného technologického dema. Z toho vzniklo několik Gameplay videí na platformě Youtube a tisíce stažení s celkem vysokým hodnocením. Ovládáte postavu mrtvoly a snažíte se dostat z temného bludiště přímo z prostředí tohoto brutálního kultu. (spoiler) To se vám nepodaří, protože tam žádná cesta ven nevede. (spoiler) Pocit divné atmosféry i strachu je tady zachyceno docela silně. Prostě jednoduchý herní princip o chaotickém útěku před plížívým nepřítelem. Ve všech projektech se odráží mé oblíbené žánry jako jsou hororové hry nebo sci-fi filmy. Jako vyučený grafik a tiskař se snažím dělat hry s velkým důrazem na jejich vizuální stránku.

S digitálním grafickým studiem RZE nevytváříš jen hry, ale také webové stránky. Jak se liší tento typ práce a jakým způsobem ji vnímáš?

Ano, RZE Studio jako takové je někdy i malá skupina externistů. Do budoucna bych rád dlouhodobé společníky, kteří mají stejný zápal pro věc. Často pracuji sám a to je pak logicky zdlouhavější proces u tvorby webů nebo her. Proto je na konci tohoto procesu velký oddech a nadšení do další kapitoly. Spousta projektů ale končí v šuplíku. Je to třeba půlroční práce, kterou nikdo nikdy neuvidí. Živím se také jako grafik ve firmě, která se zabývá webdesignem. Oproti kreativnějšímu hernímu vytváření je vytváření webů a grafických materiálů dost odlišné. V základní myšlence u webdesignu jde sice o méně času na danou práci, ale o to intenzivnější a rychlejší odezvu. Je tam spousta technických překážek od konkrétnějších zadání, časového termínu až po kompatibilitu na různá zařízení. Tady musíte zaujmout masivnější skupinu lidí a zároveň se držet často nelogických pravidel. Musíte pracovat se spoustou různých lidí s jasnou představou, kterou přenesete do reálných v mém případě digitálních prostor. U her máte vetší svobodu i když je finální ladění stejně problematické.

Na čem momentálně pracuješ a jak je na tom herní projekt s kontroverzním pojmenováním?

Rozdělaných herních i neherních projektů mám víc. Aktuálně je rozpracovaný animovaný film z origami světa ve stylu mexických a japonských motivů. Z tohoto prostředí mám za sebou téměř roční práci na krátkém animovaném filmu s názvem Peekaboo. Neustále se učím v herním enginu Unity na kterém bude běžet zatím můj nerozsáhlejší projekt Bukkaku. Současně předělávám a vylepšuji webové e-shopy pro digitální služby digiboom.cz a wauow.com. A v neposlední řadě se věnuji i osobnímu brandu RZE ve formě webů, grafiky a videoanimací. Hra jménem Bukkaku je tak trochu mix mých předchozích her a prototypů. Je to spíše experimentální žánr s prvky převážně horroru. Trochu survival a náznak sci-fi s RPG. Stále se snažím hru vytvářet trochu odlišně a s jiným přístupem. Pokud se divíte, proč to zní podobně jako bukkake, je to proto, že pochází ze stejného kořene slova (bukkake 打っ掛け). První kanji (打) znamená “úder” nebo “náhlý”. Hlavně to dost souvisí s tím “roztříštěním na kousky” z něhož vychází grafický styl a měl by být jednoznačně vidět. Je to také japonský výraz pro Buddhistický chrám. Nebude to klasická herní procházka po mapě s plno úkoly. Nečekejte ani vysvětlení příběhu nebo herních mechanizmů, prostě budete hozeni přímo do světa a budete muset sami bez nápovědy hrát za postavu ztělesňující Jin a Jang. Stále je to hra, takže tu je důraz na to, aby vaše postava ve světě temnoty a světla našla klid. Grafický styl je hodně o kontrastu. Roztomile vypadající prvky se zároveň temnou až děsivou atmosférou. Netradiční hra má bohužel před sebou ještě dlouhou cestu. Datum vydání se snad někdy dočká. Je to způsobené tím, že se neustále mění koncept (od browserové online hry přes náhodně generovaný svět až po současný koncept) a je na ní méně času.

Podpoříte nás?

“Alternativní sonda do hlubin české kultury.” Jak už náš slogan napovídá, snažíme se být magazínem, který přináší čtenářům alternativní pohled na život kolem nás. Už od roku 2014 fungujeme jako nezávislý projekt několika autorů a přinášíme reportáže ze špinavých a divokých hlubin undergroundu, natáčíme a informujeme o subkulturách, zajímavých projektech, akcích a osobnostech, nebo jen píšeme články vlastním stylem. Jedeme zkrátka autorskou tvorbu, kterou nyní můžeš podpořit. Odvděčíme se ti pravidelným přísunem kvalitního obsahu, zahrnujícího originální články, videa a podcasty. Přispěním i nepatrné částky nám vyjádříte podporu, která nás motivuje do další tvorby. Každé takové podpory si nesmírně vážíme a předem z celého srdce děkujeme!

Podpořit